市面上一些文章我看都在講后臺的操作思路,或者講素材素材素材,恕我直言,實(shí)在太膚淺。
作為一個(gè)長期戰(zhàn)斗在一線,最近剛好離職的市場營銷人員,秉著希望世界和平的心愿,花了42個(gè)小時(shí),抽了一條煙,寫出這篇文章。
看完之后,它能幫你:
1、了解信息流廣告的本質(zhì),寫出點(diǎn)擊率翻番的游戲文案。
2、營銷思維領(lǐng)先同事兩年。
3、策劃出轉(zhuǎn)化率翻番的著陸頁。
本文內(nèi)容很長,你不一定看的完,建議先收藏
去年下半年我入職一家手游推廣公司,負(fù)責(zé)信息流廣告投放,當(dāng)時(shí)推廣一個(gè)30M的小游戲,屬于千萬級別投入的推廣項(xiàng)目。
而在這么個(gè)大項(xiàng)目中,我們信息流廣告一般的轉(zhuǎn)化率(創(chuàng)號)是多少呢?
20%?
15%?
10%?
只有3-5%,100個(gè)點(diǎn)擊3到5個(gè)下載,即便當(dāng)時(shí)處于信息流廣告紅利期,五毛一個(gè)點(diǎn)擊成本也要十幾塊。這是剛開始公司及大部同類手游買量公司交出的答卷。
后來我把文案和著陸頁優(yōu)化了一下之后,我們達(dá)到平均12%左右創(chuàng)號轉(zhuǎn)化率,SEM的轉(zhuǎn)化率甚至高達(dá)30%,量級翻了十來倍的情況創(chuàng)號成本甚至還降到原來的3/1,搶盡信息流廣告紅利。
稍微動下腦轉(zhuǎn)化率提升幾倍,對于上千萬推廣費(fèi)的項(xiàng)目,是多么巨大的價(jià)值?
那么首先問題來了,你可能會問
如何策劃一個(gè)高轉(zhuǎn)化率的著陸頁?
首先你得學(xué)會
做事之前先思考
我想用整篇文章剩余的篇幅提出一個(gè)被大家說的爛得不能再爛的觀點(diǎn):
從用戶需求出發(fā)
我看到很多廣告頁面有一個(gè)通病,就是喜歡在頁面里堆積各種優(yōu)惠,比如你看一個(gè)轉(zhuǎn)化率是0.5%的產(chǎn)品著陸頁上,一般就是寫著一堆優(yōu)惠,例如:“電冰箱8折!” “看電影5折!” “僅限十一黃金周!” “買100送50!”,然后上面印了十來個(gè)優(yōu)惠商品。
這樣的設(shè)計(jì),都是創(chuàng)意驅(qū)動或是資源驅(qū)動的。換句話說,是從設(shè)計(jì)者擁有的“資源”出發(fā),有什么優(yōu)惠就往上加,完了以后,又問——為什么用戶都不買賬呢?
因?yàn)椴皇菑挠脩粜枨蟪霭l(fā)的。
有人會疑惑,我給優(yōu)惠,難道不是瞄準(zhǔn)用戶需求嗎?
用戶需求是分人和場景的,比如,同樣一張20元抵用券,他在超市買東西的時(shí)候看到和他在電梯里看到效果完全是不一樣的;同樣一張20元抵用券對男人和女人的效果也不一樣。
策劃一個(gè)高轉(zhuǎn)化著陸頁,你首先需要思考的問題是——
“用戶是誰?”
“用戶通常是在什么樣的場景下看到我的頁面?”
于是你就會發(fā)現(xiàn),用戶接觸到著陸頁,又需要再被拆分成二個(gè)細(xì)分場景:
(1)用戶接觸著陸頁前的場景
(2)用戶閱讀著陸頁的內(nèi)容的場景
提升轉(zhuǎn)化你首先需要知道:用戶接觸著陸頁前有怎樣的心理預(yù)期?
先說個(gè)情況,現(xiàn)在的信息流廣告渠道,基本是根據(jù)ecpm(每一千次展示可以獲得的廣告收入)給展示,按cpc收費(fèi)的競價(jià)模式。廣告需要獲得展示的關(guān)鍵點(diǎn)取決于出價(jià)和點(diǎn)擊率
估計(jì)很多人不知道我在說什么,通俗點(diǎn)說,我有一塊廣告牌,我展示你的廣告1000次賺100塊,掛別人的廣告能賺200,我就掛別人的。比如你廣告點(diǎn)擊率是5%,出價(jià)是一塊,我給你展示一千次就賺50塊,別人廣告點(diǎn)擊率是10%,出價(jià)5毛那么也是賺50,如果這個(gè)時(shí)候你多出一分錢或者你點(diǎn)擊率稍微高一點(diǎn)點(diǎn),這個(gè)廣告位就給你了。
要獲得更大的曝光大家通常采取的策略是提升文案點(diǎn)擊率
于是就有了這樣的文案
這樣的
甚至還有
(你說看看我是如何靠玩游戲年入百萬的,就是給個(gè)游戲下載鏈接,再沒錢也不會這么傻相信吧)
文案和著陸頁是一個(gè)整體,一個(gè)整體,一個(gè)整體,內(nèi)容互為補(bǔ)充同時(shí)頁面要匹配用戶點(diǎn)擊文案前的心里預(yù)期,每一個(gè)點(diǎn)擊背后都有一個(gè)期望,文案同時(shí)也承擔(dān)了轉(zhuǎn)化任務(wù),不可能單純做個(gè)所謂高轉(zhuǎn)化的著陸頁。
任何付費(fèi)廣告反向篩選都是一個(gè)很重要的事。
我曾經(jīng)在頭條上用過一個(gè)博人眼球的標(biāo)題點(diǎn)擊率接近一半文案的兩倍,點(diǎn)擊量上百萬,用軟文做著陸頁內(nèi)容轉(zhuǎn)化率達(dá)到了10%,后來被玩家舉報(bào)了500多次而強(qiáng)制下線了。這種方式表面上看上去轉(zhuǎn)化不錯,其實(shí)留存并不高。
不管是什么廣告,最終都需要與用戶持續(xù)發(fā)生關(guān)系。
所以最好還是少點(diǎn)套路。
那么就不能寫吸引點(diǎn)擊的文案的嗎?
我整天看到就是有人在說“圖片素材要精致要漂亮才能吸引眼球啊”
精致漂亮一定就能吸引人嗎?
那么稍微思考一下,papi醬的視頻做的并不精致,小時(shí)代拍得漂亮我們也并不會看啊。
卡耐基在人性的弱點(diǎn)當(dāng)中說,人本質(zhì)上都是自私的,都只關(guān)心與自己相關(guān)(關(guān)心、認(rèn)同)的事。
所以提升文案點(diǎn)擊率通常可以利用孕婦效應(yīng)
先清晰了解用戶是誰一一根據(jù)
大家是不是有這樣的經(jīng)驗(yàn),你用某品牌的手機(jī)更容易發(fā)現(xiàn)用這個(gè)牌子手機(jī)的人,比如你是80后,就會更容易發(fā)現(xiàn)80后相關(guān)的信息,這其實(shí)是心理學(xué)當(dāng)中的一一孕婦效應(yīng),指當(dāng)我們自己擁有一件東西或一項(xiàng)特征時(shí),我們就會比平常人更會注意到別人是否跟我們一樣具備這種特征。
了解年齡、身份、性別、動機(jī)、愛好、行業(yè)、地域、受教育程度、價(jià)值觀、關(guān)心的事、他們不知道的事實(shí)(了解他們對這個(gè)行業(yè),產(chǎn)品的認(rèn)知)等等。
文案基于情感訴求
如何引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊?很多覺得廣告嘛,就是說出產(chǎn)品賣點(diǎn)優(yōu)惠信息之類的。這是一個(gè)非常錯誤的思維定式。
先說個(gè)事實(shí),用戶在信息流當(dāng)中目光停留在某條信息的時(shí)間不會超過1秒鐘。
然后想象一下場景:你的目標(biāo)用戶80后小王,在手機(jī)上瀏覽新聞,突然看到你的一條游戲廣告
小王在瀏覽新聞的時(shí)候其實(shí)并沒有“我要玩游戲”的心態(tài),想象一下,你在瀏覽朋友圈時(shí)看到一個(gè)你并不需要的產(chǎn)品僅僅因?yàn)榇?折你就會考慮買嗎?
人沒有處在“我確定要干某個(gè)事”的心態(tài)時(shí)是完全是一個(gè)情感動物,更容易受到各種新鮮、特別的等感性信息影響——這時(shí)候幾乎所有行動決策的臨門一腳都是情感驅(qū)動的。
那么如何寫一個(gè)在1秒鐘內(nèi),讓沒有要玩游戲的小王決定點(diǎn)擊的文案?
應(yīng)該基于一個(gè)情感訴求,而非邏輯訴求。文字與圖片傳遞的信息,都應(yīng)該是為了推向一種情緒。
我之前基于這個(gè)以上邏輯寫過的幾條游戲文案被今日頭條拿來做客戶培訓(xùn)教材了,基本上現(xiàn)在遍地都是了。
同時(shí)配了一張有記憶點(diǎn)的游戲截圖,我這里懶得找了,我估計(jì)有不少人看到過。
背后的邏輯是——與用戶相關(guān):定向80后;給不知道這個(gè)信息制造一種情緒,腦補(bǔ)一下,去掉"20年"“經(jīng)典”“重磅來襲”之后的感覺?
事實(shí)不重要用戶認(rèn)知才重要。
今天在朋友圈看到這樣一個(gè)廣告。
這游戲我投過大半年,而且我投的時(shí)候之前同事一年前也投過了,依然有人這么激動呢。。。。
事實(shí)不重要用戶認(rèn)知才重要,市場營銷當(dāng)中一條鐵律。
著陸頁如何設(shè)計(jì)
著陸頁本質(zhì)是一個(gè)說服過程,其中最關(guān)鍵的問題——“什么決定了用戶的選擇”
本質(zhì)上是用戶付出的成本<產(chǎn)品能提供的價(jià)值
文案界有這樣一句話一一用戶要的永遠(yuǎn)不是直徑五毫米的鉆頭,而是直徑五毫米的鉆孔。就是說用戶購買某種產(chǎn)品的目的無非是希望完成某個(gè)“任務(wù)”,比如游戲能幫助用戶完成什么任務(wù)這是產(chǎn)品最基本的價(jià)值。
可能很多朋友不知道如何提升產(chǎn)品價(jià)值,產(chǎn)品歸類不一樣,它的價(jià)值就不一樣。
我打個(gè)比方,一個(gè)游戲你強(qiáng)調(diào)它好玩,那它對用戶的價(jià)值就是可有可無的一個(gè)打發(fā)時(shí)間的工具,你說這個(gè)游戲能賺錢那它就是個(gè)很重要賺錢的工具。
其次多嘗試尋找產(chǎn)品的獨(dú)特價(jià)值。通常做產(chǎn)品介紹的時(shí)候很多人都會胡亂介紹“賣點(diǎn)”,喬布斯說---很多時(shí)候,人們并不理解你說的這事對他有什么意義,直到你向他展示出來為止。
用戶因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品特點(diǎn)他能獲得什么利益,簡單的說產(chǎn)品特點(diǎn)對賣家來說是賣點(diǎn),對買家來說是買點(diǎn),首先你要考慮產(chǎn)品的買點(diǎn)是什么,恕我在里不能舉自己用過的例子。我打個(gè)比方:
你是賣服務(wù)器的,產(chǎn)品性能特點(diǎn)是打開速度快
你可以說,研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)站打開時(shí)間超過三秒就會有4分之一的用戶流失,我們花了三年時(shí)間研究的XX技術(shù)能使網(wǎng)站打開時(shí)間不超過一秒,能幫你避免4分之一的用戶流失,意味著每年能為您增加4分之一or200萬的銷售額。。。。
好吧我編不下去了,這段話主要是說一個(gè)思路:讓消費(fèi)者意識到這個(gè)產(chǎn)品對他們的價(jià)值是增加4分之一銷售額,這就是買點(diǎn)
用戶需要付出多少成本?
直觀的成本就是價(jià)格,還有很多隱形成本,用戶花的流量,時(shí)間,注意力,選擇成本等。所以盡可能保持服務(wù)器穩(wěn)定,頁面簡潔,排除與核心目標(biāo)無關(guān)的信息,減少無意義的內(nèi)容干擾,基于用戶選擇成本考慮可適當(dāng)添加一些權(quán)威推薦,用戶口碑信息。
基本上想清楚這些問題,你就自然知道著陸頁如何設(shè)計(jì)了。
還記得這個(gè)問題嗎:用戶目前處于一個(gè)什么樣的場景下?
傳統(tǒng)PC端的著陸頁可以讓用戶閱讀一堆產(chǎn)品介紹和復(fù)雜的優(yōu)惠信息,然后購買你們的產(chǎn)品或者讓他們下載一個(gè)2G的游戲也毫無問題。
但移動端大部分用戶的場景:他們可能走在沒有Wifi的大街上,手機(jī)屏幕小,流量又特別寶貴,注意力隨時(shí)被其他東西吸引。假如這樣的情況你要告訴他“我想要你下載我們APP”“我想要你購買我們5000塊的產(chǎn)品”,非常的理想主義。
為了避免這部分用戶流失,我曾經(jīng)有過這樣的思路。
針對這樣的場景,著陸頁內(nèi)容添加一個(gè)信息或者一個(gè)指令
“在醒目的地方傳達(dá)一個(gè)信息一一這個(gè)APP很小”
“如果你處于非wifi環(huán)境,請掃一掃這個(gè)二維碼,你會獲得一些驚喜”
這樣,如果用戶不在乎流量或者在WI-FI環(huán)境下,那么他可以當(dāng)場下載;或者,通過后續(xù)推送他可以在去到WIFI環(huán)境以后來下載APP/了解更詳細(xì)信息,直到完成最終的轉(zhuǎn)化。
最重要的是,已經(jīng)成功地讓用戶做出了第一步行動?!靶袆印边@件事,是有加成效應(yīng)的,也就是說你有了第一步簡單地行動,就會有更大地可能去做出第二步、稍微更困難一點(diǎn)的行動。
可行性測試
方案不是拍腦袋拍出來的,我上述的分析——可能邏輯上沒問題,如果沒有最終數(shù)據(jù)證實(shí),它就是錯的。
快速試錯,在你將著陸頁正式推廣之前,你應(yīng)該做的是首先通過簡單、快速的方式來確定你的著陸頁說服邏輯、頁面框架是否可行。
比如你想到一個(gè)產(chǎn)品獨(dú)特的價(jià)值,那就快速把內(nèi)容搭建起來,花1000個(gè)流量迅速的與之前的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)對比,這個(gè)時(shí)候主要是測試你的邏輯對不對,不要一開始就死扣細(xì)節(jié)。
我見過太多的人把這兩步顛倒了過來。美工把幾個(gè)字體來來回回不斷修改花了三天時(shí)間,一個(gè)功能前端又弄了幾天,花了十幾天最后總算完美無比,結(jié)果上線一測試,完全沒有卵用。
精力有限,我僅僅能夠分享了一些瑣碎的思路,在我眼里營銷策劃是一個(gè)集合了對于心理學(xué)和人性的把握、對于思維方式的訓(xùn)練、對于數(shù)據(jù)分析的敏感度、又充滿了創(chuàng)意和樂趣的工作,希望借此能結(jié)交一些志同道合的朋友多多交流。